Seminario de Diseño de Información 2010

August 22nd, 2010

Desde Agosto en el marco de actividades de transferencia de investigación al grado del Proyecto UBACyT A425 estaremos dictando un Seminario de Grado en la Carrera de Edición en la Facultad de Filosofía y Letras, sobre Introducción al Diseño de Información. Se cursa los viernes de 17 a 21hs. en el aula 323 del tercer piso en la Sede Puan. Se pueden inscribir además de alumnos regulares graduados de carreras afines.

Diseñar y editar son tareas que implican tomar decisiones epistemológico-proyectivas que inciden tanto en la forma como en los medios de acceso de los ciudadanos a la información y el conocimiento. Es este un proceso productor de la realidad en el cual ambas disciplinas —la Edición y el Diseño— tienen un rol activo fundamental como producciones articuladas. En las últimas décadas el Diseño de Información (InfoDesign) se ha ido perfilando como un área estratégica de las producciones visual-verbales dentro de la cultura contemporánea. Campos tan disímiles como los sistemas de representación científica, la comunicación periodística de la actualidad, la generación de documentos públicos y privados son sólo algunas de sus aplicaciones estratégicas en el diálogo actual entre ciudadanos, consumidores, Estado, medios y empresas. En esta línea el Diseño de Información puede aportar a la generación de nuevas experiencias de valor con la información pública, con preguntas que conciernen a todos los ciudadanos, preguntas cuyas respuestas no sabíamos que no teníamos, preguntas cuyas respuestas en definitiva nos pertenecen y por tanto nos afectan.

Desde esta perspectiva analizaremos en este seminario casos de Diseño de Información en medios digitales y gráficos que se caracterizan por intentar responder preguntas en la búsqueda de facilitar la comprensión y la transferencia densa hacia sectores no expertos. Esta sistematización de distintos enfoques en un modelo teórico múltiple nos permitirá contar con un marco conceptual vasto y flexible para reflexionar sobre las prácticas concretas de esta disciplina, tanto para evaluar su impacto sociocultural como para aportar pragmáticamente a la planificación y realización de piezas específicas a cargo de editores, diseñadores, infógrafos, periodistas y otros profesionales del tratamiento de la información.

El equipo docente está integrado por:
Prof. Titular: Dg. Esteban Javier Rico. Docente Ayudante: Ed. Martín Gómez
Profesores Invitados: Dra. María Ledesma, Lic. Mónica Farkas y Mg. Nicolás Pinkus.

Programa de contenidos:
Unidad 1: Diseño de Información: una disciplina emergente.
El rol del Diseño de Información en el campo interdisciplinario del Diseño Gráfico y la Edición.
Diseño de Información: Una disciplina emergente. Su corta historia.

Unidad 2: Nuevas formas de acceso a la información.
Caracterización de Información y no Información. Nuevas formas de acceso a la información. El aspecto político de este acceso y consumo. La explosión de la No Información. Los tipos de información: los cinco anillos. El advenimiento del prosumidor y las alteraciones en el panorama de la información. El lugar de la eficiencia. Esclarecimiento, no simplificación. La estructura y las formas de intercambio de información.

Unidad 3: La estructura y las formas de intercambio de información.
La información en la vida cotidiana. Conversaciones, transacciones, intercambios, preguntas, interacción. El aprendizaje a través de preguntas (búsquedas). El lenguaje de la Esquemática. Las seis grandes familias. Cómo se logra esclarecer sin simplificar a través de mapas, diagramas e infografías.

Unidad 4: La construcción de conocimiento a través del Diseño de Información.
La comprensión en el diseño de información. Datos, información, conocimiento, sabiduría. Creación de interés a través de la información: el papel de los Diseñadores Gráficos y los Editores en proyectos gráficos y digitales. Análisis de casos.

Unidad 5: Una mirada sobre la producción de los dispositivos de Diseño de Información.
Interfaces enactivas como forma de producción de conocimiento. La visualización tecnocientífica. Sistemas dinámicos no lineales y el sueño de Turing. News Maps, una mirada sobre los medios de información digitales. Arte, diseño e información, una mirada de autor: Jonathan Harris.

Las redes sociales no son lo que eran

August 16th, 2010

Por Isidro Maya Jariego

Las redes sociales ya no son lo que eran. Mariángela Petrizzo comentaba en la lista REDES que el término “red social” en la Wikipedia en español reduce su contenido a los sitios de networking en Internet. Han desaparecido casi todas las referencias al análisis de redes sociales, que sí están presentes sin embargo en la versión en inglés del mismo término. Las entradas de la Wikipedia están en permanente construcción y los cambios son reversibles. Pero es todo un síntoma:
El término “redes sociales” se utiliza en ciencias sociales desde la década de 1950 para referirse a patrones de interacción social y conjuntos de relaciones sociales. Desde entonces el análisis de redes sociales se ha ido consolidando como una disciplina centrada en el estudio de las estructuras y las dinámicas de interacción social, a la que contribuyen la antropología, la sociología, la psicología social, la economía o la física estadística, entre muchas otras. No obstante, los precursores de este enfoque nos remiten a Émile Durkheim, Ferdinand Tönnies o George Simmel.

Sin embargo, actualmente el término “redes sociales” se utiliza mayoritariamente para referirse a las plataformas o aplicaciones de networking online. Son “redes sociales” Facebook, Friendster, Linkedin, Orkut, Xing, Twitter, etcétera. Guy Hagen, presidente de Innovation Insight, mostraba con una secuencia del primer semestre de junio de 2008 generada con blogpulse que el término “redes sociales” se utiliza profusamente para referirse a dichas plataformas. Sin embargo, el uso del término “networking social” está incluso por debajo de las referencias (generalmente más especializadas) al análisis de redes sociales. Merece la pena echarle un vistazo al gráfico porque es muy ilustrativo de la tendencia.

El público en general entiende que una “red social” es una plataforma de networking online, no una estructura de relaciones sociales (sea cual sea el medio o el contexto en el que se produce). Las consecuencias para el análisis de redes sociales han sido suscitar un interés público y de los medios de comunicación inusitado para la disciplina. Pese a que ha ocurrido, dicho sea de paso, en el momento de mayor crecimiento e impacto científico en la historia del análisis de redes sociales. Por otro lado, se produce un acercamiento poco informado, que trivializa el conocimiento que se ha ido generando en este ámbito de investigación.

Como resultado, muchos de los que hacen análisis de redes sociales miran con cierto recelo el boom reciente de las plataformas de networking online. También cuestionan en ocasiones la base científica de las propuestas. Sin embargo, se trata de bases de datos electrónicas con un gran potencial para su explotación científica. De hecho, algunas investigaciones aplican de forma creativa el análisis de redes a los sitios de networking. Por otro lado, la interacción online revela nuevas pautas de sociabilidad y formas de organización emergentes de interés por sí mismas.

Las redes sociales online y el análisis de redes sociales están condenados a entenderse. Quizás una definición más amplia en la Wikipedia sea un buen comienzo.

Por Isidro Maya Jariego

Serendipidad en el diseño de redes

February 4th, 2010

Palabra rara (y fea) como pocas, pero sugerente. Me veo usándola cada vez más en las charlas con emprendedores y con gente que se dedica a la innovación. No es fortuito porque la complejidad de los tiempos que corren encaja bien con la serendipidad.

Proviene del término anglosajón “serendipity” y suele ser traducida de muchas maneras: “serendipia”, “serendipismo” o como titulo este artículo: “serendipidad”.
La “serendipidad” es un descubrimiento afortunado que se produce sin planificación. Se da de forma inesperada, aparentemente por accidente o suerte del destino. Es encontrar algo bueno que no buscabas. Ejemplos de serendipidad hay muchos, incluidos innovaciones tan determinantes como la Penicilina. La Wikipedia achaca a este fenómeno inventos tan variados como el dulce de leche, el celuloide, la estructura del átomo, el principio de Arquímedes, el Teflón e incluso, el mismísimo descubrimiento de América (recordemos que Colón buscaba la India cuando “se encontró” con el Nuevo Mundo).
Por cierto, Nicholas Carr dice que Internet es probablemente “the greatest serendipity engine in the history of culture” por la capacidad que tiene la web de descubrir caminos inesperados y llevarnos por senderos de información que no habíamos previsto. Pero… ¿Y por qué hablo de “casualidad buscada”? Suena contradictorio, pero la serendipidad bien practicada, como estrategia, es precisamente eso: crear condiciones para que las “casualidades afortunadas” se produzcan con más frecuencia en tu vida, o en tu organización. De eso trata este artículo. Los fenómenos de serendipia no obedecen solo a la casualidad sino también a una actitud que los propicia, y que se traduce en ser curiosos, flexibles y sagaces.
John Adair, en su excelente libro “The Art of creative Thinking”, dedica todo un capítulo a la “práctica de la serendipidad”. Comienza su exposición citando a Marcel Proust: “the real magic of discovery lies not in seeking new landscapes but in having new eyes”, lo que nos recuerda que la serendipidad nace de la curiosidad y del foco abierto. Hay que estar preparados, nos dice, para esperar lo inesperado.

Serendipidad y planificación

La serendipidad refleja algo que el viejo management se ha empeñado en desdeñar siempre: el fascinante poder de lo aleatorio en los procesos de innovación y creatividad, y que cristaliza desde una actitud de “dejarse llevar” que niega la sobreplanificación y cree en la magia de las conexiones espontaneas. Siempre se nos ha dicho que hay que planificar, prever, definir caminos, fijar objetivos y en definitiva, identificar con claridad qué buscamos y cómo en cada momento. No es un mal consejo, pero se ha abusado de ello, hasta el punto que la obsesión por la planificación ha llevado a construir modelos tan eficientes como rígidos y poco creativos.
Un ejemplo útil, aunque algo manido, de serendipidad en el proceso de innovación es el Post-it de 3M. No se buscaba un pegamento así pero se encontró uno mejor, y fue posible gracias a que había una persona, y sobre todo un sistema, que estimulaba la innovación espontánea y estaba preparado para “ver” más allá de lo previsto. Lo que puede parecer un simple golpe de suerte es a menudo una cultura que se estimula conscientemente.

Serendipidad en el diseño de redes

La serendipidad adquiere cada vez más significado en el diseño y promoción de redes. Algunos decisores públicos se empeñan, por ejemplo, en sobreorganizar los clusters y las redes de innovación, poniendo múltiples normas y definiendo una retahíla de objetivos sosos e inalcanzables. Se pretende con ello generar “lazos fuertes”, casi orgánicos, en forma de alianzas, fusiones y contratos, y es así como tienden también a medir los resultados de forma maximalista. Sin embargo, la gracia de las redes no está solo en esas expresiones tan formales de las conexiones, sino también en los llamados “lazos débiles”, que se tejen entre personas que consiguen sintonizar en medio de la fiesta gracias a que pueden compartir con libertad en un espacio abierto y sobre todo, pensado para la conversación.

Por Amalio A. Rey

Ver articulo completo en: eMOTOOLS

Narrativas transmediáticas: novedades del frente cross-media.

February 4th, 2010

Por Carlos Scolari
El estudio y la reflexión sobre las narrativas transmediáticas no se detiene. En este post pasaré revista a algunos conceptos, teorías y modelos que han surgido en los últimos meses. El post puede ser leído como una continuación de otro publicado en Hipermediaciones en mayo del 2009 (“Narrativas transmediáticas: breve introducción a un gran tema“) y del artículo del International Journal of Communication (“Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production”). ¿En qué anda Henry Jenkins? ¿Qué propone Jeff Gómez?

Los siete principios de Henry Jenkins
Henry Jenkins, además de haberse mudado desde el MIT (Boston) hacia la Universidad de Annemberg (California), ha estado muy activo en el frente transmediático. Además de algunas entrevistas sumamente interesantes (Ver enlace en Hipermediaciones) ha propuesto unos principios que caracterizarían a estas formas de comunicación (aunque, más que “principios”, se trata de tensiones que atraviesan el mundo de las narrativas transmediáticas):
1. Spreadability vs. Drillability:
2. Continuity vs. Multiplicity:
3. Immersion vs. Extractability:
4. Worldbuilding:
5. Seriality:
6. Subjectivity:
7. Performance:

Nota Completa en Hipermediaciones

Un análisis de la Teoría de la Evolución a través del InfoDesign de Ben Fry

December 27th, 2009

La evolución de “La Teoría de la Evolución” de Darwin

El Infodesigner Ben Fry, especialista en visualización de datos, ha comparado todas las ediciones en un programa visual que permite ver en qué edición se produjeron los cambios. Cada modificación en cada edición tiene un color diferente. La Teoría de la Evolución enunciada por Charles Darwin en “El Origen de las Especies” no es una verdad estática, como algunos piensan que ocurre con las teorías científicas correctas, sino un conjunto de ideas vivas y cambiantes. Desde su primera edición en Noviembre de 1859 hasta la última en 1872, a lo largo de las seis ediciones escritas por Darwin, hubo numerosas modificaciones y añadidos. Aunque el núcleo central de la teoría permaneció inmutable, se añadieron matices, se acentuaron ciertos enfoques, se minimizaron otros, y se replicó las críticas a las que la teoría estaba siendo sometida. Incluso hay cambios completos de ideas. En estos trece años, los datos se iban acumulando, permitiendo una visión más precisa y detallada. Mientras que la primera edición contenía unas 150.000 palabras, en la última se alcanzan las 190.000.

Algunos datos curiosos que Ben Fry detalla es que en el párrafo final de la Segunda edición se añade un “…por el Creador”, probablemente para suavizar las virulentas críticas religiosas recibidas en la Primera. O que la famosa frase de “la supervivencia del más apto” no apareció hasta la Quinta edición, y no es original de Darwin, sino del filósofo Herbert Spencer.

Los algoritmos de comparación entre textos son una herramienta realmente potente para establecer proximidades y diferencias. Aunque el que se emplea aquí aún es un poco lento de cargar y el gran volumen de información simultánea empleada hace que el análisis con detalle sea un tanto arduo. Sería interesante comparar las modificaciones introducidas en las décadas posteriores a la desaparición de Darwin, para ver cómo se forja la actual Teoría Sintética de la Evolución. Claro que, como los textos en este caso son distintos y de distintos autores, la tarea es compleja. Si, además de colores, se establecen datos numéricos de comparación, tendremos cifras para ver la cercanía o lejanía de un texto con otro. En el resultado se constata que en la evolución cultural de la Teoría de la Evolución se dan modificaciones y añadidos de ideas muy similares a las que se observan cuando se comparan genomas filogenéticamente cercanos. Las nuevas ideas se encajan en determinados sitios, en el contexto que les corresponde, mientras que las mutaciones genéticas también sólo son operativas en su ubicación concreta. Así, por ejemplo, la Segunda edición de “El origen de las Especies” es más similar a la Primera de lo que lo es la Sexta. Y la Sexta a su vez está más emparentada con la Quinta que con la Segunda. Exactamente igual a las comparaciones de genomas en organismos emparentados con relación descendiente-antecesor. En consecuencia, esta herramienta y otros algoritmos parecidos podrán ayudar a establecer qué texto o conjunto de ideas deriva de cual. Otra vez, la evolución cultural y la biológica pueden examinarse empleando técnicas similares.

Ver la aplicación: The Origin of Species por Ben Fry

Fuente: Memecio - Evolución cultural, prolongación de la biológica, Ben Fry- Blog Personal

El ecosistema de las plataformas de networking

July 7th, 2009

Por Isidro Maya Jariego. Universidad de Sevilla


Where I’ve Been Lately (Thomas Hawk)

Facebook, Twitter, MySpace, Econozco, Xing, Tuenti, Linkedin, Orkut, Neurona, Sclipo, hi5, Flickr… La lista es innumerable. Esto nos dice algo importante al respecto de las “redes sociales” on line. Cada sitio es un espacio de socialización por sí mismo. El usuario da de alta su perfil en una red de contactos preexistente. Es un contexto que delimita las oportunidades para la interacción y es el punto de partida para el crecimiento de la red. No obstante, vistas en su conjunto, constituyen un ecosistema de plataformas de networking.

¿Qué implicaciones tiene concebirlas como un ecosistema? Un sitio de networking ofrece, entre otras cosas, un conjunto de contactos (como una colección de tarjetas de visita). En la práctica son alternativas hasta cierto punto redundantes. Se trata de redes que se solapan parcialmente, en función del comportamiento de los usuarios y de la inter-operabilidad de las mismas. Desde el punto de vista del usuario el desarrollo de sus redes personales depende de su posicionamiento en el ecosistema. Desde el punto de vista de las plataformas, la gestión del servicio va más allá de los límites que establece su propia red. Desarrollemos brevemente estas dos perspectivas.

* Hay grandes diferencias individuales en el uso de “redes sociales”. Podemos pensar en una tipología de usuarios. Por ejemplo, hay individuos que optan prioritariamente por una plataforma de referencia. Otros combinan varias simultáneamente, a veces con un uso diferenciado de cada una de ellas. Unos pocos son muy activos, mientras que muchas personas, en cambio, se mantienen simplemente al margen de las aplicaciones para el intercambio de perfiles.

* Detrás de esta combinatoria de individuos y “redes sociales” hay patrones de relación diferenciados, en los que se ponen en juego las preferencias y las estrategias personales. Un caso paradigmático es la distribución de contactos entre plataformas. Es frecuente encontrar usuarios que hacen un uso especializado de cada sitio de networking. Por ejemplo, separando a los contactos netamente profesionales de la familia y los amigos. O bien estableciendo, de forma más o menos consciente, diferentes segmentos en función de la intensidad de la relación. Hablamos también de la tendencia a congregar o separar a los miembros de la red personal o del grado de disonancia cognitiva que el individuo está en condiciones de tolerar.

Como vemos, en el plano individual se despliegan competencias específicas para manejarse en este contexto. A veces conlleva saber dirigirse a diferentes audiencias, adaptar las estrategias de comunicación a la amplitud y las características del grupo, conocer estrategias de difusión de la información en red, modular el discurso público y privado, o cultivar la reputación mediante la acción individual y la interacción con terceros. Es necesario saber adaptarse al contexto de interacción. Enrique Dans ha proporcionado un buen ejemplo recientemente de la complejidad de estrategias que se ponen en práctica para gestionar diversas audiencias y relaciones con los sistemas de microblogging.

Por lo que respecta a las plataformas se requiere una visión amplia de la relación de los usuarios con las “redes sociales”. Un ejemplo en contrario lo proporciona la manera en la que se produce normalmente la integración de varias herramientas. La fusión de dos o más Sitios de networking no es sólo una ampliación de los recursos que se ofrecen a los usuarios a través de la acumulación de contactos. Es, de hecho, una transformación del ecosistema de redes sociales. Por ejemplo, hace dos años en mi caso personal disponía de contactos con estudiantes en Neurona y lazos profesionales débiles (conocidos) en Econozco. La adquisición consecutiva por parte de Xing de ambas plataformas se vendió como un crecimiento de la red de contactos. Sin embargo, una “fusión” de redes no necesariamente se traduce en una suma de contactos. Al contrario, pone a algunos usuarios en la tesitura de mezclar espacios sociales diferentes, o bien renunciar al tiempo invertido en el desarrollo de perfiles y la gestión de contactos en al menos una de las plataformas.

Por Isidro Maya Jariego.
Universidad de Sevilla

Montesinos + Del.icio.us networks

July 4th, 2009

Antonio R. Montesinos centra su interés en intervenciones en espacios públicos. La comunicación, el signo y la tecnología son constantes en la elaboración de sus trabajos. Es un creador de contextos en los que el público interviene jugando dentro de las coordenadas-instrucciones que el artista marca

Presentamos aquí su proyecto artístico basados en la información de la web 2.0 llamado: + Del.icio.us networks

Cada unidad de la serie es el resultado de la visualización de mis contactos reales de la red social que da nombre al proyecto. Para hacer cada una de estas ilustraciones he utilizado el explorador de del.icio.us diseñado por Two Antenas. Mediante este visualizador se puede simular la navegación de un usuario por los diferentes contactos con los que comparte intereses. Para cada pieza se realizaron cinco visualizaciones que se unen en un mismo punto que representa mi propio perfil en la red de contactos.

Los gráficos generados pretende visualizar el tipo de espacios y comunidades virtuales que la masificación de la denominada Web 2.0 está generando. Espacios y comunidades generados a partir de los relaciones entre personas con intereses, gustos o deseos parecidos. Lugares generados más por la conexión entre personas que por la división del espacio.

Ficha técnica:
Título: Delicious Networks.
Técnica: Impresión digital.
Autor: Antonio R. Montesinos.
Realización: 2008.
Dimensiones: 3m x 3m aprox.

Expuesto en:
Certamen Andaluz De Artes Plásticas 08. Sala Rectorado UMA (Málaga).
24 HORES! Centro de Ante Santa Mónica ( Barcelona).
III Fiesta de la Creación Joven - Montana Shop & Gallery (Sevilla).
Obra aquirida por el Instituto Andalúz de la Juventud.

Interfaces Líquidas: la investigación hace realidad la Ciencia Ficción?

April 5th, 2009

En el siguiente vídeo, Pattie Maes y Pranav Mistry, presentan el proyecto del MIT Media Lab llamado Fluid Interfaces Group. Demuestran una serie de interfaces experimentales con el concepto de interfaces fluídas o líquidas denominadas SixthSense (Sexto Sentido). Casi como un desafío a la ciencia ficción estos investigadores diseñaron una forma de vestir la tecnología incorporando una cámara de vídeo, un proyector, una cámara digital dentro de un dispositivo móvil, como podría ser el teléfono celular. Estás interfaces además de ser multi touch son también de reconocimiento gestual.

Perfil de SixthSense del MIT Media Lab:

“El prototipo está compuesto por un proyector de bolsillo, un espejo y una cámara. Los componentes de hardware se acoplan en un colgante de dispositivos portátiles como teléfonos móviles. Tanto el proyector y la cámara están conectados a dispositivos de informática móvil en el bolsillo del usuario. El proyector permite la visualización de la información visual sobre superficies diversas, paredes y objetos físicos a nuestro alrededor para ser utilizado como interfaces, mientras que la cámara reconoce las acciones y gestos del usuario utilizando técnicas basadas en la visión. El programa procesa los datos de la secuencia de vídeo capturada por la cámara y las acciones a través de seguimiento visual de la punta de los dedos del usuario usando simples técnicas de visión por computadora. Los movimientos y las disposiciones de estos gestos se interpretan como la interacción que actúa como instrucciones para estas interfaces fluídas gestuales. ”

Fotos de la página web de SixthSense

SixthSense’ es una verdadera interfaz gestual vestible que aumenta el contacto con el mundo físico real que nos rodea con la información digital y nos permite usar gestos naturales de interactuar con dicha información. Cuando nos encontramos con algo o alguien en algún lugar, usamos nuestros cinco sentidos para percibir información sobre el mismo; esa información nos ayuda a tomar decisiones y elegir el derecho a tomar acciones. Pero a veces sin duda la información más útil que puede ayudarnos a tomar la decisión correcta no es, naturalmente, perceptible con los cinco sentidos, es decir, los datos, información y conocimientos que están en soportes digitales ( internet) y que puede ser requerida en un minuto determinado para tomar una decisión fuera de nuestra oficina o casa. A pesar de que la miniaturización de los dispositivos informáticos que hoy nos permite llevar las computadoras en nuestros bolsillos, no existe ninguna relación entre nuestros dispositivos digitales y de nuestras interacciones con el mundo físico. La información se limita tradicionalmente en papel o digitalmente en una pantalla. SixthSense genera una nueva interfaz que conecta lo intangible de la información digital en el mundo tangible, y que nos permite interactuar con esta información a través de gestos naturales.

SixthSense permite al usuario dibujar iconos o símbolos en el aire utilizando el movimiento del dedo índice y reconoce los símbolos como la interacción instrucciones. Por ejemplo, dibujar una lupa símbolo lleva al usuario a la aplicación de mapa o plano una ‘@’ símbolo permite al usuario comprobar su correo. El sistema también aumenta la interacción con los objetos físicos al poder el usuario interactuar con la proyección de más información acerca de estos objetos proyectando sobre ellos. Por ejemplo, un periódico puede mostrar video en vivo de noticias o la información dinámica se puede proporcionar en un trozo de papel ordinario o el gesto de dibujar un círculo en el equipo del usuario una muñeca proyectos reloj analógico.

El prototipo actual del sistema tiene un costo aproximado de USD 350 para su implementación.

Por Esteban Javier Rico

El desafío de la participación en el diseño de información.

February 7th, 2009

El diseño de información ha demostrado en varias oportunidades que puede facilitar el acceso a la información ayudando a comprender ingentes cantidades de datos. El acceso a aquellos datos no debe considerarse solamente desde una óptica cognitiva por la cual podemos alcanzar determinado nivel de entendimiento o conocimiento de un asunto sino que también debemos considerarlo desde el punto de vista material, esto es, la posibilidad tangible de acceder a determinada información.

Wurman, quien afirma que “la información es poder”, sostiene a su vez que la información de naturaleza pública debe irremediablemente publicarse (tomar estado público) desde el preciso momento en que afectan a los intereses de la comunidad en su conjunto. Es por ello que el acceso a la información ha devenido en un derecho reconocido por la Declaración Universal de los Derechos Humanos hacia el año 1948. Todo ciudadano tiene derecho a acceder a datos e información pública, y serán los distintos tratados, leyes y decretos reglamentarios aquellos que viabilicen y hagan operativo el ejercicio del derecho de acceso a la información.

Lo interesante es destacar que, ya sea desde las consideraciones legales o bien desde el infodesign mismo, el usuario, ciudadano o público de las piezas es considerado mayoritariamente un sujeto pasivo. El destinatario del diseño de información ve un resultado final, esto es, no es parte de activa del proceso por el cual se arribará a aquel resultado. La naturaleza misma de los medios masivos de comunicación determinó que el público se limite a “recibir” un mensaje, dejando en manos del diseñador o visualizador el trabajo de recolección de datos, análisis y presentación de los mismos.

A partir de esta distinción entre productores y destinatarios se preguntan aquí: “¿no estaríamos replicando así la separación entre ciudadanos e información, añadiendo una nueva élite, los visualizadores?”. De alguna manera el desafío para los próximos años será integrar al usuario en el proceso de elaboración del diseño de información. La puesta en común de herramientas e interfaces que permitan al usuario realizar aportes de datos e información en el proceso mismo, aumentando el grado de implicación de los propios destinatarios. De este modo el destinatario se convierte en sujeto activo que co-produce sus visualizaciones. Desarrollos como el vizlab.nytimes.com, citymurmuitn.org y gapminder.org permiten y facilitan la implicación del usuario definiendo parámetros, seleccionando datos y/o variables, incorporando series propias de datos, entre otros.

Las democracias modernas necesitan de la participación y control por parte de los ciudadanos, y estos derechos se viabilizan accediendo a la información pública. Desde el Estado se debería asegurar no solo el acceso a la información sino también fomentar mecanismos de participación dentro del proceso de elaboración de la información. Ayudado por las nuevas tecnologías de información y comunicación, la implicación de la ciudadanía dentro del proceso de generación de información y de su visualización debería redundar en instancias de creación colectiva de conocimiento.

Ver Ejemplos Relacionados de trabajos de InfoDesign en la FADU-UBA:
La información es poder en manos de la ciudadanía
Información fuera de control, ¿quién la ordena?

Por Juan Ignacio Visentin

GEERT LOVINK: Sobre Tácticas y Comentarios.

January 25th, 2009

Por Horacio Lotito.

Corrían los tempranos años de la década del ‘90 cuando el crítico de los “new media” Geert Lovink emergió como uno de los activistas más prolíficos del ámbito del arte y de las nuevas tecnologías de información. Junto con otros activistas y pensadores de la convergencia entre arte, diseño y activismo político idearon un concepto teórico que los englobaba en una serie de ideas generales: los medios tácticos (Tactical Media).

Se trataba de un campo de trabajo que agrupaba a distintos profesionales en la búsqueda de “una forma artística autorreflexiva” que lograse vincular las formas del arte “con mayúsculas” con el activismo político y de esta forma lograr una síntesis eficaz para intervenir de manera directa y activa en campañas políticas diversas. Una de las consecuencias de este movimiento fue la emergencia de las conferencias “Next 5 minutes

Como teórico y critico de los nuevos formatos audiovisuales y de los nuevos medios sus núcleos de interés se han diversificado aunque como director del Institute of Network Cultures de Amsterdam –del cual es fundador - sus esfuerzos por aunar distintos especialistas del ámbito del arte, video, arquitectura y diseño en la conformación de una mirada crítica y activa sobre el papel de los nuevos medios es una marca visible. Prueba de ello resultan las diversas conferencias, charlas, festivales y proyectos que el instituto lleva en marcha en la actualidad.

Esta diversificación de los intereses de Lovink queda reflejada en los libros publicados en hasta el momento. Desde el fundacional “The ABC of Tactical Media” de 1997, pasando por Dark Fiber de 2002 –la única obra traducida al castellano hasta el momento (Fibra Oscura), su obra se inscribe en lo que él mismo ha denominado la cultura crítica de Internet (critical Internet culture). Su último libro hasta el momento es “Zero Comments”, donde traza las directrices para una teoría general del bloggin en la web 2.0. En está obra, el crítico holandés focaliza en lo que define como el “impulso nihilista” de los blogs.

Y si bien el título puede llamar a confusión dada la carga múltiple de este adjetivo, el sentido que le dá Lovink al nihilismo parte de la idea de una anulación de la influencia de los grandes medios de comunicación dominantes y de cómo se configura este territorio personal en donde se dan espacios de reflexión sobre las propias prácticas, de pensamiento sobre uno mismo y sobre el mundo mediatizado. Mientras que por otro lado, sus reflexiones abordan además las influencias en el desarrollo del bloggin y de Internet en las prácticas diversas que surgen en geografías “no anglosajonas” (Brasil, Rusia, China, India, etc.), y de cómo estás experiencias entran en colisión y conflicto con la centralización de la información y la consolidación de Monopolios/Oligopolios.

Por Horacio Lotito

Más sitios de referencia sobre Geert Lovink:
The Institute of Network Cultures
Video Vortex
Fibra Oscura

Video de Geert Lovink donde presenta su teoría en la EGS de Suiza:

La expansión de la Tercera Cultura

January 18th, 2009

Tercera cultura es un término acuñado por el editor John Brockman en su libro de 1995 The Third Culture. El concepto hace referencia al supuesto divorcio entre la cultura humanística y la científica que C. P. Snow había diagnosticado en su obra Las dos culturas, entendiendo la necesidad de una tercera cultura que generara un nuevo emergente de conjunción, comunicación, producción de conocimiento y pensamiento, sobre la base de una filosofía natural.

Las dos culturas es el nombre de un tópico cultural contemporáneo que deriva del título de una influyente conferencia de C. P. Snow en 1959. Su tesis es que la ruptura de comunicación entre las ciencias y las humanidades es uno de los principales inconvenientes para la resolución de los problemas mundiales. Dada su formación científica y su cualidad de novelista de éxito, Snow estaba en un buen lugar para plantear el debate. Estamos hablando de dos grupos polarmente antitéticos: los intelectuales de las ciencias sociales en un polo, y en el otro los científicos. Entre ambos polos, un abismo de incomprensión mutua; algunas veces (especialmente entre los jóvenes) hostilidad, soberbia intelectual y desagrado, pero más que nada falta de comunicación y entendimiento recíproco.

John Brockman plantea que los científicos creen que los intelectuales de las ciencias sociales carecen por completo de visión anticipadora, que viven singularmente desentendidos de los problemas más complejos de la humanidad a futuro, que son en un profundo sentido anti-intelectuales, anhelosos de reducir tanto el arte como el pensamiento al momento existencial. Cuando los no científicos oyen hablar de científicos que no han leído nunca una obra importante de la literatura, sueltan una descalificación entre la burla, la ironía o la compasión por su falta de formación. Los desestiman como especialistas ignorantes. Una o dos veces me he visto provocado y he preguntado [a los no científicos] cuántos de ellos eran capaces de enunciar el Segundo Principio de la Termodinámica. La respuesta fue glacial; fue también negativa. Y sin embargo lo que les preguntaba es más o menos el equivalente científico de “¿Ha leído usted alguna obra de Shakespeare?”
La tercera cultura consiste en aquellos científicos y otros pensadores del mundo empírico que, a través de su trabajo y sus escritos, están sustituyendo al intelectual tradicional en la tarea de aclarar los significados más profundos de nuestras vidas, redefiniendo quienes y qué somos.

Hay signos optimistas sobre la inclusión de los académicos de las humanidades dentro de la tercera cultura, académicos que piensan del mismo modo que los científicos. Piensan que existe un mundo real y que su tarea es comprenderlo y explicarlo. Someten sus ideas a prueba en términos de coherencia lógica, poder explicativo y conformidad con los hechos empíricos. No difieren de las autoridades intelectuales: las ideas de cualquiera pueden ser desafiadas y los progresos del entendimiento y del conocimiento se acumulan a través de tales desafíos. No reducen las humanidades a los principios físicos y biológicos, pero piensan que el arte, la literatura, la historia o la política –una completa panoplia de temas humanistas- necesitan tener en cuenta a las ciencias.

Las conexiones realmente existen: nuestras artes, nuestras filosofías, nuestra literatura, el producto de las mentes humanas interactuando unas con otras, y y la mente humana son un producto del cerebro humano, que se encuentra organizado en parte por el genoma humano y evoluciona por los procesos físicos de evolución. Al igual que los científicos, los académicos de humanidades basados en la ciencia son intelectualmente eclécticos, buscan ideas en una gran variedad de fuentes y adoptan aquellas que prueban ser útiles, más que aquellas que operan dentro de “sistemas” o “escuelas”.

Y este no es el camino de una sola dirección. Así como los académicos de las humanidades basadas en la ciencia están aprendiendo de la ciencia, y están influídos por la ciencia, los científicos están alcanzando una comprensión más amplia sobre el origen de su propio trabajo a través de las interacciones con los artistas y diseñadores de la información.

Repercusión en España
El 19 de noviembre de 2008 se presentó la Plataforma Tercera Cultura con la intención declarada de fomentar la superación entre ambas ramas del conocimiento mediante un trabajo de divulgación científica y de promoción del racionalismo y el humanismo secular. Entre sus miembros se encuentran los periodistas Arcadi Espada, José Pardina, el escritor Ibn Warraq o el filósofo Fernando Savater.

Repercusión en Argentina
En 2008 se formó la Fundación Tercera Cultura con una avanzada de científicos, artistas, intelectuales, diseñadores, investigadores, profesores que han convergido en la creación de esta ONG con fines de promoción y difusión de esta temática y que tendrá en el primer semestre de 2009 una gran Maratón de Pensadores sobre Ciencia y Cultura contemporánea.


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Por Esteban Javier Rico

The Doomsday Clock: El reloj del juicio final

November 7th, 2008

Pentagram ha actualizado la imagen del reloj Doomsday, el símbolo gráfico que representa la proximidad de la aniquilación nuclear del mundo. El reloj es el emblema del Bulletin of the Atomic Scientists, el grupo en defensa del planeta formado en 1945 por científicos del Proyecto Manhattan.

El nuevo diseño, elaborado por Michael Bierut y Armin Vit, coincide con el grupo la decisión de mover el reloj hacia adelante de siete a cinco minutos antes de la medianoche metafórica o del juicio final, ante una guerra nuclear. El avance refleja la creciente disponibilidad de las armas nucleares y los efectos del cambio climático. El Bulletin of the Atomic Scientists anunció en 2007 que el reloj avanzó dos minutos.

Diseño Anterior del reloj

El reloj símbolo fue diseñado en 1947 por el artista Martyl, que estaba casada con un físico que trabajó en el desarrollo de la bomba atómica. En los años transcurridos desde entonces, ha sido utilizado por el Bulletin of the Atomic Scientists, como un recordatorio del peligro nuclear.

La hora más cercana a la medianoche fue de dos minutos, en 1953, después que los EE.UU. y la Unión Soviética hicieran pruebas con bombas de hidrógeno, el que más lejano a estado ha sido 17 minutos, en 1991, después de los EE.UU. y la Unión Soviética firmaron la reducción de las armas estratégicas. El reloj había avanzado la última vez en 2002, después del 11-9, hasta el año pasado que ha vuelto a avanzar.

También se diseñó una campaña de comunicación que coloca el reloj sobre las imágenes de la guerra contemporánea.

La proverbial cuenta final …?

Por Esteban Javier Rico

Cuando las cosas están claras, la gente las entiende. Dave Gray.

September 14th, 2008

Dave Gray analiza el mundo actual donde vivimos bajo el peso de la saturación informativa, procedente de la televisión, Internet, periódicos, libros… Hay quienes se plantean si es buena para el público esta situación desde diferentes posiciones desde la tecnofilia hasta la tecnofobia. Dave Gray, CEO y fundador de XPLANE y experto en la comunicación visual.

Lo cierto es que buena o mala la situación de hiperconexión, es ciertamente una tendencia, y parece imparable. Richard Saul Wurman acuñó el término “ansiedad informativa” para describir el sentimiento que se apodera de la gente al enfrentarse a esa infinita cantidad de datos. A medida que el mundo se vuelve más y más interconectado, este sentimiento sólo puede empeorar, hasta que logremos dar con medidas eficaces para afrontarlo.

Está claro que las cosas que hacemos ahora no funcionan, y la comunicación visual puede ayudar.
La comunicación visual es cualquier forma de comunicación primariamente gráfica. Esto incluye, por ejemplo, cosas como los gestos o el lenguaje corporal, y también mensajes pictóricos como los que vemos en mapas, señales de tráfico, televisión y otros sitios. La comunicación visual nos rodea, es inevitable. Estamos presenciando la emergencia de un lenguaje visual global, en el que la gente usa cada vez más Internet para comunicarse de forma gráfica.

La Red es, por su propia naturaleza, un medio de comunicación visual. Además, cada vez es más fácil comunicarse visualmente porque los anchos de banda y el almacenaje son más rápidos y baratos. Y también las herramientas son cada vez más baratas y fáciles de utilizar. Aparatos como las cámaras digitales, los teléfonos con cámara y las webcmas también ayudan. Webs como Flickr o YouTube son ejemplos de esta tendencia emergente hacia la comunicación visual.

Desde XPLANE se centran en ayudar a empresas a desenvolverse en entornos inciertos y variables. Sus clientes son empresas innovadoras y líderes de sus industrias, que saben que una estrategia de comunicación clara y concisa es la mejor forma de afrontar con éxito los cambios. Ya sean cambios internos, como cambios tecnológicos, de procesos o externos, como lanzar nuevos productos o tecnologías, la claridad debe ser la primera prioridad. Cuando las cosas están claras, la gente las entiende. La gente que comprende toma mejores decisiones, lo que conduce a acción y resultados.

Una de las formas en las que ayudan a las empresas a ser más flexibles y rápidas es haciéndoles visualizar cosas que no se representan habitualmente en imágenes. Dice Dave Gray, por ejemplo, les ayudamos a representar su visión de la empresa, su cultura, estrategias y procesos, de forma que todos aparezcan “en el mismo barco”. Y hacemos esto también para nosotros mismos. Por ejemplo, hemos dibujado nuestra filosofía empresarial como guía para ayudar a tomar mejores decisiones. Lo que no puede ser visualizado, no puede ser logrado: si algo no se puede dibujar, entonces no se puede conseguir.

Por Esteban Javier Rico

Fuentes:
Entrevista de Carlos Corredor a Dave Gray en Baquia.com
Blog Personal de Dave Gray

Visualización de Información

September 6th, 2008

Cada vez hay más fusiones y remezclas de disciplinas y aplicaciones relacionadas al diseño y visualización de información. Están los casos de las agencia de publicidad que convocan a un visualizador de información. Ilustradores devenidos en infografistas de periódicos al mismo tiempo que otros infografistas que producen obras. También encontramos casos de diseñadores que a partir de sus propias visualizaciones de información realizan softwares para el desarrollo propio u ofrecen servicios de diseño y/ visualización a terceros, directamente.

El diseño y visualización de información, en general, y las infografías, en particular, pueden pensarse como una post-producciones que, según el francés Nicolás Bourriaud, las mismas corresponderían al “conjunto de procesos efectuados sobre un material grabado” (sea este audio, video, imágenes, texto, etc), teniendo en las herramientas digitales el soporte perfecto para desarrollarse infinitamente.

Las visualizaciones e infografías no parten de la nada sino que están relacionadas incesante y constantemente unas a otras con sus antecesoras. Esta remezcla o “remix” de informaciones y comunicaciones, como toda post-producción, favorece a la fusión de dos nociones otrora bien definidos (y separados): producción y consumo. El consumo (el uso de las formas) es también un modo de producción; o sea, el uso implica interpretación conduciendo así directamente a la reinterpretación, dando lugar a la reapropiación del objeto de consumo.

Existen muchos sitios y blogs en donde se puede ver estos fenómenos, tales como information aesthetics, Infografistas, What´s next, así como el resto de links publicados y comentados en este blog. También se pueden encontrar sitios de administraciones públicas con gran preocupación por comunicar “organizadamente” la información a su disposición.

Finalmente, un video en donde se pueden observar casi todo lo señalado más arriba, tal como post-producción, visualización y diseño de información, infografías:


Por Juan Ignacio Visentin

Infoxicación, neurobiología y diseño de información

August 23rd, 2008

Introducción
El crecimiento de la información es exponencial: en los últimos 5 años se generó más información que en todos los años anteriores de la humanidad, y todos los indicadores no hacen más que afirmar que irá en aumento. Este incremento presenta serios y nuevos problemas aún no resueltos.

Por un lado, existe una marcada desigualdad en el acceso a la información, abriendo así una gran brecha tecnológica e informacional, y que precisamente el 90% de los “internautas” sean de países industrializados marca la pauta de aquella problemática (Ford, 2003). En el mismo sentido, así como en algunas partes se “goza” por estar hiperinformados, hay algunos investigadores que reconocen que existen altos niveles de hipoinformación, esto es, no cuentan con la información socialmente necesaria.

La velocidad de circulación de la información, además, afecta una instancia fundamental: la reflexión (Lash, 2005). Ante aquello visto, leído u oído ya no queda tiempo y espacio para reflexionar. Por tanto, en tal contexto surgen problemáticas aún no resueltas:

- infoxicación dada por la imposibilidad de “digerir” semejante cantidad de información;
- déficit atencional ante estímulos info-comunicacionales o la imposibilidad de captar los mismos;
- reconfiguración del entramado de conexiones cerebrales acorde a los niveles de informacionalización actuales.

Las siguientes líneas comenzarán describiendo la evolución de la información, el conocimiento, y sobre los saltos cognitivos y neurobiológicos que ha experimentado el ser humano, para luego explicitar como a través del diseño de información se puede mejorar la comprensión de nuestro mundo y de sus problemáticas.

Por Juan Ignacio Visentin

Bajar el texto completo: Infoxicación_visentin.pdf

Lev Manovich, La nueva vanguardia de los media

August 23rd, 2008


manovich

El artículo de Lev Manovich analiza la singularidad de la revolución de los nuevos media comparándola con la revolución vanguardista en el diseño, el cine y las artes visuales que tuvo lugar en los años diez y veinte. El autor argumenta que las técnicas vanguardistas de los años veinte se transformaron en convencionalismos del software y la interfaz del ordenador, y reivindica que, en realidad, los nuevos media representan una nueva vanguardia para la sociedad de la información, aunque utilicen formas modernas anticuadas. Si la vanguardia de los años veinte surgió con formas nuevas para los nuevos media de la época (fotografía, cine, la nueva imprenta y tecnologías arquitectónicas), la nueva vanguardia de los media presenta formas radicalmente innovadoras de utilización de los media ya existentes. Así, las técnicas informáticas de acceso a los media, manipulación y análisis de los mismos constituyen la nueva vanguardia.

Durante los años veinte varios artistas, diseñadores, arquitectos y fotógrafos europeos publicaron varios libros que incluían en su título la palabra nuevo: La nueva tipografía (Jan Tschichold), La nueva visión (László Moholy-Nagy), Hacia una nueva arquitectura (Le Corbusier). Aunque nadie, al menos que yo sepa, publicó un libro titulado El nuevo cine, en esencia todos los manifiestos escritos por cineastas franceses, alemanes y rusos durante esa década constituyen dicho libro: una llamada de atención en favor de un nuevo lenguaje cinematográfico, ya fuera el montaje, el cinéma pur (también conocido como cine absoluto) o la photogénie. Del mismo modo, a pesar de no estar expuesta en ningún libro, en el campo del diseño gráfico también tuvo lugar una verdadera revolución visual que lo convirtió en un nuevo diseño gráfico (Aleksander Rodchenko, El Lissitzky, Moholy-Nagy, etc.).

En los años noventa la palabra nuevo volvió a aparecer. Pero ahora no estaba vinculada a media concretos, como la fotografía, la imprenta o el cine, sino a los media en general. El resultado fue el término nuevos media. Este término se usaba como una manera rápida de referirse a las nuevas formas culturales que dependían de los ordenadores digitales para su distribución: CD-ROM y DVD-ROM, sitios web, juegos de ordenador y aplicaciones de hipertexto e hipermedia. Pero, más allá de su significado descriptivo, en parte el término también llevaba consigo la misma promesa que animaba los libros y manifiestos de los años veinte que acabamos de mencionar: la promesa de una renovación cultural radical. Si los nuevos media representan de hecho la nueva vanguardia cultural, entonces ¿cómo podemos entender su relación con los anteriores movimientos de vanguardia? Tomando como punto de partida los paralelismos ya señalados, este artículo pretende observar la relación de los nuevos media con las vanguardias de los años veinte. Se centrará sobre todo en los lugares donde las actividades de vanguardia de los años veinte se desarrollaron con mayor radicalidad: Rusia y Alemania.

El lector puede preguntarse si es legítimo comparar una revolución tecnológica con una revolución artística. Sin embargo, si volvemos la vista atrás, hacia los años veinte, nos damos cuenta de que, desde el punto de vista de hoy en día, todas las innovaciones clave de entonces se llevaron a cabo en el ámbito de lo que en su día eran los nuevos media: la fotografía, el cine, las nuevas técnicas arquitectónicas y las nuevas técnicas de impresión. La nueva visión era el lenguaje del media fotográfico, la escuela soviética del montaje y el lenguaje clásico del cine eran los nuevos lenguajes para el media cinematográfico, la nueva tipografía (Tschichold) era el nuevo lenguaje del media impreso, la nueva arquitectura (Le Corbusier) era el nuevo lenguaje para el media espacial (es decir, la arquitectura). En consecuencia, lo que se compara aquí son los nuevos media de principios del siglo XX y los nuevos media al comienzo del siglo XXI.

Lev Manovich es profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California, San Diego, donde enseña Arte y teoría de los nuevos media. Es autor de The Language of New Media (MIT Press, 2001), Tekstura: Russian essays on visual culture (Chicago University Press, 1993) así como de muchos artículos que han sido publicados en más de veinte países. Se han escrito más de 40 críticas sobre The Language of New Media y el libro está siendo traducido al italiano, coreano y chino. Manovich nació en Moscú donde estudió Bellas artes, Arquitectura e Informática. En 1981 se trasladó a Nueva York, donde obtuvo un máster en Ciencia cognitiva (Universidad de Nueva York, 1988) y un doctorado en Estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Su tesis doctoral, “The engineering of vision from constructivism to computers”, traza los orígenes del ordenador, relacionándolo con la vanguardia de la década de 1920. Manovich trabaja con el ordenador como artista, animador, diseñador y programador desde 1984. Entre sus proyectos artísticos se encuentran Little Movies, el primer proyecto de película digital diseñada para el Web (1994), Freud-Lissitzky Navigator, un software conceptual para navegar por la historia del siglo XX, y Anna and Andy, una novela que se reproduce en tiempo real (2000).

La versión en español de este artículo fue publicada en diciembre de 2002 en: http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/manovich1002/manovich1002.html

Artículo completo en PDF: La Vanguardia como Software

La emergencia de un lenguaje visual global

August 23rd, 2008

Dave Gray

Por Dave Gray

Hace dos millones de años surgieron las primeras civilizaciones claramente reconocibles como humanas. Esos primeros individuos -llamados Homo Erectus, u «hombre de pie»- construían y utilizaban herramientas complejas, formaban sociedades, migraban a lo largo de grandes distancias, dominaban el fuego y cocinaban alimentos, todo ello sin palabras. Estos primeros humanos tenían el 80 % de la capacidad cerebral de los humanos modernos, pero a pesar de ello les era biológicamente imposible hablar. Se comunicaban de manera visual, a través de gestos, observación y mímica. No fue hasta mucho más tarde -25.000 años atrás- que se hizo manifiesta en las pinturas realizadas en cuevas una habilidad humana avanzada para dibujar y pintar, como los bellos y famosos ejemplos de Altamira, en el norte de España.

Posteriormente, hace 6.000 años, apareció la escritura. El papel -como era de esperar– fue inventado por un administrativo unos 4.000 años más tarde. La combinación de escritura y papel permitió compartir información compleja entre puntos muy distantes. Por ejemplo, los exploradores podían dibujar y compartir mapas, esbozos y detallados registros de sus descubrimientos.

La industria editorial nació en 1440, cuando Gutenberg inventó la imprenta. Por primera vez, las palabras escritas se podían producir en masa, lo que abarató los libros. Gracias a la imprenta, las palabras eran mucho más fáciles de reproducir que las imágenes: con apenas 100 caracteres alfanuméricos se podía transmitir casi cualquier cosa en la mayoría de las lenguas escritas, mientras que una imagen requería ser creada de manera única. También existían otras restricciones: las palabras debían disponerse con cuidado en líneas y columnas. De vez en cuando, se podían insertar imágenes para ilustrar el texto, pero todo debía estar minuciosamente colocado de acuerdo con una cuadrícula.

La imprenta dio lugar a una poderosa industria. Las monarquías se desmoronaban gracias a que la voz del pueblo, a través de panfletos y opúsculos, podía por fin competir con las voces de sacerdotes, reyes y reinas. La era industrial de la edición llegó a su punto culminante con la inmensa industria global del entretenimiento de finales del siglo XX. En la actualidad, gigantes del entretenimiento como Fox, Viacom, Disney o Sony dominan la cultura global porque controlan la mayor parte de lo que la gente ve u oye. A su vez, esto les proporciona un gran poder de influencia sobre lo que el mundo piensa y siente. Pero esta circunstancia tiene los días contados y las corporaciones lo saben. En el siglo XXI, la comunicación ha entrado en la era digital. El poder del sector editorial, como el de la informática, se abarata a marchas forzadas, hasta que llegue un punto en que serán tan baratos y estarán tan extendidos como el papel hoy en día.

Todo empezó en 1984, cuando Apple presentó el ordenador Macintosh y la novedosa interfaz gráfica de usuario (conocida por la sigla inglesa GUI). Por vez primera, la gente de a pie podía interactuar visualmente con un ordenador mediante ventanas, iconos, carpetas y papeleras. Personas que nunca se habían considerado afines a la informática tenían acceso ahora a una poderosa herramienta para sus tareas creativas que les permitía conseguir cosas que nunca antes habían podido hacer. Finalmente cualquiera podía convertirse en editor: con muy poca inversión la gente era capaz de diseñar sus propias tarjetas de visita, catálogos, logotipos e incluso revistas. Este fenómeno, que horrorizó a los editores profesionales, recibió el nombre de «autoedición». «El mundo nunca volverá a ser igual», dijeron. «Sin formación profesional, la gente abusará de este poder». Y tenían razón. Proliferaron los malos diseños. Los logos mal diseñados, los folletos mal diseñados, las newsletters mal diseñadas o las revistas mal diseñadas acabaron siendo la norma, cuando antes habían sido la excepción.

La edición implica tanto la creación como la distribución de la información. La revolución de la autoedición había resuelto el problema de la creación, pero, en 1984, para distribuir una revista todavía se necesitaba imprimirla y enviarla, y para distribuir un video era necesario emitirlo. Y eso resultaba caro. Sin embargo, en 1991 Tim Berners-Lee inventó otra revolución en la comunicación visual: el explorador web. En la actualidad, gracias al explorador, cualquiera puede publicar sus ideas por lo que cuesta la conexión a Internet. El precio de crear y publicar información se está reduciendo rápida e inexorablemente hasta cero.

La industria editorial se ha apoyado en la indolencia de la gente, en su consentimiento a dejarse llevar y en su deseo de recibir información; el mismo error que la autoridad establecida lleva cometiendo desde el principio de los tiempos. No tienen en cuenta un hecho crucial: la habilidad para jugar con herramientas potencia la alfabetización, y cuanto más alfabetizada esté la gente, más se implicará.

Los niños juegan con papel y lápices para aprender a dibujar y escribir. De la misma manera, a medida que la gente ha ido jugando con ordenadores, ha desarrollado sus capacidades de comunicación visual y, interactuando con herramientas de comunicación digital, como Internet, ha visto potenciada su alfabetización visual.

Hoy volvemos a ser libres. Paradójicamente, ahora que todo se ha visto reducido a ceros y unos, la imaginación es nuestro único límite. Resulta interesante que continuemos constriñéndonos a la cuadrícula cuando ya no es necesaria. Las convenciones de la imprenta, que en el pasado liberó las ideas permitiendo su producción en masa, se han transformado en la actualidad en una prisión.

¿Qué nos depara el futuro? Observemos a los niños. En los setenta empezamos con los videojuegos y, a pesar de que entonces no éramos conscientes de ello, estábamos aprendiendo a interactuar con las tecnologías digitales. Estábamos aprendiendo las habilidades de coordinación manual y visual que necesitaríamos para emplear los ordenadores de los ochenta.

Los juguetes de hoy son las herramientas del mañana: blogging, podcasting, photosharing, videoblogging… Esos son los primeros indicios. La gente graba sus propias películas y hace públicas sus ideas ante el mundo. Con cada año que pasa, la tecnología se vuelve más barata y fácil de usar.

Lo que estamos observando hoy en Internet es la emergencia de una auténtica cultura global, una cultura que se comunica visualmente. Personas de todo el mundo se divierten con juguetes de pensamiento visual («visual thinking»), con lo que la alfabetización visual se va incrementando poco a poco. Estamos en el proceso de aprender a comunicarnos visualmente; estamos siendo testigos de la emergencia de un lenguaje visual global.

Dave Gray: CEO y fundador de XPLANE y experto en Comunicación Visual.
Artículo original publicado en If Innovación

Entrevista a Francisco Varela

August 23rd, 2008

En 1981, dos científicos norteamericanos recibieron el Premio Nobel por contribuciones a una teoría que ya se ha vuelto insostenible. La neurología y la biología se desarrollan con tanta rapidez que el honorable Comité Nobel ya casi no puede acompañarlas. Mientras tanto, los nuevos conocimientos obligaron a apartarse de los clichés provistos por la física. Grande ha sido el mérito del biólogo Francisco Varela, cuyos trabajos científicos marcaron este camino de rumbo. Parece ser, que los seres vivientes no siguen ciegamente las presiones adaptativas, impuestas por una dura realidad externa. Tanto para la célula, el cerebro humano o para la historia de la evolución toda rige más bien el que una vez cumplidas las exigencias básicas de la vida, los sistemas vivientes gozan de plena libertad de crearse su propio mundo.

Según Francisco Varela el paradigma del procesamiento de la información domina la ciencia desde mediados de la década del ‘50, cuando la computadora se convierte en una poderosa herramienta para la investigación.

Este modelo tuvo su utilidad además, por cuanto ofreció por primera vez una metáfora acerca de cómo tenían lugar la percepción y el pensamiento en el cerebro humano. ?Pero tarde o temprano, el desarrollo científico alcanza un punto de saturación en el cual la teoría agota sus posibilidades y comienza a frenar el avance propio de conocimientos. ?Admitiendo que el sistema nervioso procese información como una computadora, deben existir un Input y un Output perfectamente definidos; entre ambos sucede algo que es útil, que es adaptativo o algo similar. Si bien esto parece bastante esclarecedor, hay numerosos experimentos que demuestran las limitaciones de este modelo, siendo demasiado simplista para interpretar el funcionamiento del sistema nervioso. ?Las investigaciones clásicas sobre los llamados detectores de propiedades “específicos del sistema visual” (por las cuales recién el año pasado fue otorgado el Premio Nobel a David Hübel y Thorsten Wiesel), intentaron, por ejemplo, clasificar las células nerviosas según las propiedades de los estímulos externos, frente a los cuales éstas reaccionarían con una sensibilidad particular, por e

jemplo líneas, ángulos o direccion es de traslación. Se suponía, que determinados grupos de células nerviosas se responsabilizaba en la extracción de la información externa. Al conocerse más detalladamente las reacciones de las células nerviosas, más claro resultó que era imposible clasificarlas por su sensibilidad frente a determinados factores ambientales. Su forma de actuar, en cambio, parecía mucho más específica, determinada por el modo en que se hallaban entrelazadas entre sí, es decir, por su coherencia interna. Las células nerviosas parecen actuar mucho más como filtros especiales, muestran resonancia frente a determinados diseños de actividad configurados por otras neuronas, pero no reaccionan frente a características especiales provenientes de algún estímulo externo.

Bajar Entrevista completa en PDF: varela_francisco_entrevista

Nuevo site de Red InfoDesign

August 17th, 2008

Desde el año 2004 conformamos un equipo de investigación sobre el Diseño de Información en la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. El desafío era poder desarrollar nuevas investigaciones que encontraran nuevos campos disciplinares desde la comunicación visual y el diseño gráfico hacia el InfoDesign o InfoDiseño.

En las últimas décadas, el Diseño de Información (InfoDesign) se ha ido perfilando como un área estratégica de las producciones visual-verbales del Diseño Gráfico contemporáneo. Campos tan disímiles como los sistemas de representación científica, la comunicación periodística de la actualidad, la generación de documentos públicos y privados son sólo algunas de sus aplicaciones estratégicas en el diálogo actual entre ciudadanos, consumidores, Estado, medios y empresas. Sin embargo, a pesar de su fuerte gravitación en la configuración de la subjetividad contemporánea, aún no ha recibido en el medio local, la reflexión sistemática que requiere. Este proyecto se propone desarrollar una producción teórica que avance en la caracterización del Diseño de Información, colaborando además a la conformación de una teoría del diseño dinámica y aglutinadora de las demandas actuales del campo del Diseño Gráfico.

Parte sustancial de los antecedentes fueron desarrollados en el marco del proyecto de Investigación “El Infodesign en la producción y la presentacion de conocimientos. Aplicación y desarrollo de un caso de estudio en redes acádemicas de investigación”, dirigido por Esteban Javier Rico y co-dirigido por Nicolás Pinkus de la Secretaría de Investigaciones en Ciencia y Técnica. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires. ( Resol. CD 276/04). Sin duda, decantan en este último trabajo, las reflexiones desarrolladas en el marco del Ubacyt Bienal  A020 “Nuevos modos de producción y de lectura para la gráfica convencional y digital” dirigido por María Ledesma (SICyT - Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo) y de la investigación desarrollada por Esteban Javier Rico “Nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en la enseñanza del diseño”  llevada a cabo dentro del marco de la beca del Programa NuevaTec-FADU para la mejora de la enseñanza de conocimientos tecnológicos en Arquitectura y Diseño, en el Departamento de Investigación Multimedial de la Universidad Maimónides, Buenos Aires.

Esperamos que este espacio en la red permita el intercambio entre los interesados de esta área temática, pueden contactarnos al correo electrónico abajo indicado.